الذكاء الاصطناعي قد يتفوق على الذكاء البشري!
اعداد: مجلة الشبكة /
هل تعلم أن الذكاء الاصطناعي لم يعد قادراً على منافستك فقط، بل يمكنه أيضاً تصميم لاعبين آليين قادرين على التغلب على البشر؟ التأكيد يأتي من شركة مختصة أكدت أن هذا الذكاء وصل مرحلة غير مسبوقة من التفكير الستراتيجي.
صمم فريق من المبرمجين في شركة بريطانية للذكاء الاصطناعي لاعبين آليين في لعبة “كويك 3 أرينا” تمكنوا فيها من الانتصار بانتظام على مجموعة لاعبين من البشر.
وورد عمل الباحثين في شركة “ديب مايند” التي تملكها مجموعة “ألفابت”، الشركة القابضة لـ”غوغل”، في مجلة “ساينس”، وتشكل النتيجة هذه سابقة في هذا المجال.
خصوصية معقدة
وتعدّ هذه هي المرة الأولى التي يتوصل فيها مبرمجون إلى هذه المرحلة المتقدمة من الذكاء الاصطناعي، وبالرغم أن الحواسيب برهنت منذ عقود على قدرتها في تجاوز مهارات البشر في بعض الألعاب الإلكترونية، إلّا أنها المرة الأولى التي يصل فيها الإنجاز إلى لعبة تفاعلية تتطلب مشاركين عدة ولديها خصوصية معقدة.
ورغم تدرّب اللاعبين البشريين المشاركين في التجربة لنحو 12 ساعة، إلّا أنهم لم يفوزوا إلا بربع المباريات التجريبية أمام اللاعبين الآليين. بل إن معدل فوز هؤلاء الوكلاء بقي مرتفعاً رغم تخفيض نسبة ردود فعلهم كي تتماشى مع مستوى البشر. وقد اعتمد المبرمجون على تقنية “تعزيز التعلم”، ومن خصائصها أن الوكلاء كانوا يقومون بردود فعل عشوائية، فضلاً عن الكذب على المنافس حول حقيقة وجود أماكنهم.
الذكاء الآلي
ومن جملة ما اكتشفه فريق المبرمجين، هو أن تدريب الوكلاء بشكل جماعي، بدلاً من كل واحد على حدة، يسرّع عملية تعلمهم. وأشار متحدث باسم الفريق إلى أن جزءاً من الذكاء الآلي يعمل بسرعة، ويُحَدّث أفكاره بسرعة كبيرة، بينما يعمل جزء آخر بشكل أبطأ، ونتيجة لهذا التفاعل، يتعلم اللاعب الآلي بشكل اكبر.
وظهور لعبة Quake III Arena عام 1999 للمرة الأولى جرى تطوير نسخ عدة منها، تنص على منافسة ستراتيجية بين فريقين في الحفاظ على أعلامهما والتقاط أعلام الفريق المنافس. ويرغب الفريق المبرمج أن يمتد نشاط هؤلاء اللاعبين الآليين في نسخة كاملة من هذه اللعبة، ويبقى الهدف من استخدام هؤلاء الآليين في مثل هذه الألعاب هو اكتشاف كيف يخططون وكيف يضعون ستراتيجيات، فضلاً عن مراقبة ذاكرتهم، وذلك لأجل استخدامات أخرى مستقبلاً.
ولم يرد الفريق على استفسارات خاصة بإمكانية استخدام هؤلاء الآليين في المجال العسكري مستقبلاً، غير أن شركة “ديب مايند”، سبق لها أن أعلنت أنها ملتزمة بعدم المشاركة في أيّ مشروع عسكري أو استخباراتي.
وقد أثبتت الحواسيب حتى الآن مراراً وتكراراً تفوقها على البشر في ألعاب فردية مثل الشطرنج منذ تغلب حاسوب “ديب بلو” من شركة “آي بي ام” على بطل العالم السابق غاري كاسباروف في 1997.
وفي العام 2017، تغلب لاعب آلي يتحلى بذكاء اصطناعي من “غوغل” على اللاعب المصنف أولاً في العالم في لعبة “غو”. بيد أنها المرة الأولى التي يتمكن الذكاء الاصطناعي من التغلب على مجموعة من البشر.
الروبوتات الذكية
والروبوت المخصص للأطفال “كودي”، هو أحد المعروضات المثيرة لاهتمام الجمهور في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في لاس فيغاس.
ويمّكن الروبوت الوصول إلى مئات المقاطع الموسيقية والقصص والمواضيع التعليمية. يتمتع كودي بالذكاء الاصطناعي الذي يساعده على تعديل تعامله مع الطفل اعتماداً على سلوك استخدام الطفل، كما تكشف شركة “بيلار ليرنينغ” المصنعة له.
وتقدم شركة “بيتون” الصينية لوحة فيديو ضخمة بقياس 48 بوصة كلوحة قيادة لسيارتها الكهربائية من نوع M-Byte. وبمثل هذه الشاشة الكبيرة يتضح أن الشركة تولي أهمية كبيرة لبيع المحتويات التعليمية في المستقبل على قدم المساواة مع أهمية بيع سيارتها الإلكترونية. تتيح الشاشة الصغيرة خلف المقود في الوسط الوصول إلى أغلب وظائف التحكم.
المصدر (أ.ف.ب)